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学术派玩家:网络游戏RMB消费分析

[加入收藏] [跟贴评论] [复制链接]发布时间:11-05-31 来源:官方 作者:52pk整理

  一、目前国内网络游戏的消费模式分为两种:

  1、包月式消费模式:如月卡、半年卡等,典型游戏代表就是暴雪的魔兽世界。

  2、免费游戏变相消费模式:如游戏内保障玩家基本的所有开销同时,能够正常速度按照游戏剧情的设计缓慢提升。推出珍宝专卖点卡,宝物点卡、充值购买物品等形式来促进消费,这种形式更适合疯狂的玩家以惊人的速度提升自身等级和各方面的技能和装备优势,目前着国内的大多免费游戏中,此模式最为普遍。

  消费模式的变迁:

  在早期的《石器时代》,以它为代表的国外网游大多采用包月形式消费,点卡大概包月为30元左右。到05年金山公司的《剑侠情缘1》06年国内引进的暴雪《魔兽世界》也还是保持着这样的消费模式。但随着网络游戏的进程发展,慢慢国内公司推出了全免费网络游戏,这无非会受到大多数玩家的追捧,但一切并非想象中的那样,随着时间的推移,随着各类道具卡的出现,也为RMB玩家提供了新的施展空间。不过这倒是迎合了那些喜欢个人英雄主义的玩家,小手一挥骨灰一堆的感觉。

  二、消费模式导致的优劣势分析:

  第一种模式包月制:玩家不用担心在成长过程中在遭遇RMB上面的困扰,只要保持正常的成长速度就可以达到自己的目标和意愿。这种模式会一直保持平衡性,对于任何一个玩家无非是提供了同一起跑线的竞争平台,其中玩家方面比较稳定,不会出现暴增或爆减的尴尬。

  第二种模式自愿式:玩家在后期成长中,为了能够加快自身的成长速度会在砸装备和经验书等类似的物品中投入部分RMB,而普通玩家也会有自己的乐趣在里面,那就是结交朋友,一起行走江湖去遇见更多的未知,不会纠结在装备上而烦恼,而且免费形式的游戏很适合上班族和一些晚上需要一些消遣时间的人群,但就是因为有了这样的消费模式,有些RMB玩家提升太快,以至于在同等等级或者低一些的玩家能够轻松战胜那些没有花RMB的高级一些的玩家,在平衡性上做的不够好,也是因为如此尽管游戏本身具有吸引力,但是面对无奈的高成长玩家,也会有放弃的想法。


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